第1314章 PVE的乐趣

作品:《游戏制作:从重铸二次元游戏开始》

    第1314章 PVE的乐趣

    如果硬要比,其实更像是什么呢,是开了一个极难AI和你对打。

    不过开发者不仅给AI开了挂。

    也给玩家开了挂。

    所以打著就很爽,联机模式依然保留了这个爽点,其自标是主动出击,清除掉地图四个角落的叛军营地。

    这些叛军也会利用资源,扩大产能,如果只守不攻,最后只会被无穷无尽的敌人淹没。

    开局几分钟,四个人都在默默发展。

    四条独立的生产线从中央基地延伸出去,各自构筑著自己的防线。

    兵营、工厂、炮塔————一座座建筑拔地而起,整个基地像一朵正在绽放的钢铁之花。

    这种感觉很奇妙。

    「第一波来了!注意小地图红点!」

    保罗在语音里提醒。

    叛军的步兵从四个角的阴影里涌出。

    南边的怪不多,吉迪恩应对得还算轻松。步兵开火,炮火轰鸣,敌人倒在阵地前。

    频道里传来科勒的大叫:「东边漏了!我的塔还没建好!」

    吉迪恩切视角看过去。

    在多人模式中,游戏加入了一些防御建筑,比如炮塔,炮楼,这些建筑不占人口,但是为了平衡,所以建造时间比较长。

    如果初期就修太多,确实资源可能跟不上。

    「米兰,拉两辆装甲车过去!」保罗指挥。

    西面的米兰二话不说,刚下线的两辆轻型装甲车直接穿过中央基地,从西边一路狂飙到东边。

    机炮扫射。

    「谢了兄弟,差一点矿车就没了。」

    联机模式的内核,就是这种互相支援的感觉。

    很多游戏的联机之所以不好玩,就是因为作为框架,游戏没有给一个好的框架,仅仅将单人关卡简单扩容,怪物血量翻个倍,资源数量翻个倍..

    实际玩起来,还是各打各的,玩起来当然没有意思。

    甚至有时候,玩家还会觉得,自己一个人效率更高,根本不想联机..

    所以,如果当你觉得一个游戏的某个玩法不好玩,不要犹豫,就是设计的人根本没想好...

    防住了几波,资源开始充裕起来,这个时候《灰烬》的第二个核心玩法开始出现,那就是,这并不是一个防守游戏。

    保罗集结了一些兵力,浩浩荡荡往北面推进。

    离开基地防御塔的掩护,推进速度变慢。

    后面的大炮虽然不断的炸,但是越靠近虫巢,敌人的密度呈几何级数增长。

    炸的爽,但是,火力显然不够。

    反倒是因为出了防御圈,基地的士兵往前补充的距离变长,战线很快稳不住,被冲出一个缺口,导致不得不赶紧把收起炮往后撤。

    「扛不住!退退退!」

    保罗急忙拉扯部队往回跑,丢了一半兵力才撤回基地。

    「太肉了,单靠一个人的资源根本冲不上去。」

    要想推平虫巢,单打独斗行不通。

    联机模式,就是要联机,很快他们就商量了一个结果,四个人一人分出一点兵力,捏成一个拳头,先朝著一个方向猛砸。

    指令一下,中央基地热闹起来。

    四家颜色的部队在北面防线集结。

    这也是为什么官方在模式说明里,和开启联机的时候会弹是否有HD语音的提示,以及为什么强烈建议玩家使用内置的语音通讯功能。

    没有语音,路人局根本打不出这种配合。

    打字沟通效率太低,稍有延误就会被电脑的怪海淹没。

    坦率地说,没有语音沟通,这模式玩起来不仅坐牢,还会让人血压飙升。真要图清静,自己一个人玩单机防守体验更好。

    「攻城炮架设!步兵顶前面,坦克侧翼掩护。推进!」

    4个人,每人两三架大炮,合起来就是十几架,在后方展开支架,长身管扬起。

    炮弹呼啸而出,砸在北面的敌人。

    泥土翻飞,残肢乱溅。

    由于前线兵力更多了,所以往前推进的压力也变小了。

    「漂亮!炮兵继续往前推!」

    推进过程不再是单调的消耗战,而是一场多兵种协同的交响乐。

    炮火覆盖,装甲冲锋,步兵填线,火箭炮,再加上各种大招,什么轰炸,巨炮,都玩一个方向砸。

    北面的基地在四人合力的炮火下,外壳层层剥落,最终坍塌成一堆废墟。

    」Nice!」

    语音频道里爆发出欢呼。

    将四份力量拧成一股绳,硬生生砸开敌人防线,这种畅快感直冲脑门。

    「还剩三个!下一个去东边!」

    「等等!!WTF,南边来了一波大的,吉迪恩你家要没了!」米兰大喊。

    吉迪恩切回视角,南边黑压压一片敌军正扑向他的基地扑了过来。

    「救命!快把坦克拉回来!」

    手忙脚乱的救援,鸡飞狗跳的战术穿插。

    这就是《灰烬》,作为一个PVE的游戏,你要说AI,那肯定是用不上的,但实际上,玩家们会做哪些动作。

    官方其实是能通过灰度测试,内部测试,大概摸索出一些东西的。

    在测试的过程中。

    楚晨就不断强调,这种玩法,必须要让玩家有「惊喜感」

    你不能真放4个人AI敌人,让玩家挨个拔,虽然那么做也不是不行,但是爽度会下降很多,耐玩性也会下降。

    就像副本里的BOSS,虽然每一次的招数变化,都会让人觉得「烦躁」

    但也正因为这些变化,副本才有意思。

    整整一个小时,四个人在语音里大呼小叫,把四个角落的虫巢挨个拔除,而这还只是普通模式。

    当胜利的结算画面弹出时,吉迪恩揉了揉酸涩的手腕,好久没有玩得这么尽兴。

    胜利结算弹出来的时候,吉迪恩本来只想截个图。

    结果语音频道里四个人全在说话。

    「再来一把!」

    「普通难度没意思,开困难。」

    「WTF?我感觉我们打的很快了,怎么才排到十万开外啊!!」

    「是啊...排名第一的26分钟是怎么打出来的???」

    世界排名这个套路在星辰的游戏体系中,可以说是相当古老的设计了,你能在很多地方看到这个排名系统。

    不过..

    无论多俗套,管用就行。

    所谓与人斗才是其乐无穷,而随著《灰烬》更新联机模式,直接把所有玩家的注意力死死拽了过来。