第1326章 命运之门

作品:《游戏制作:从重铸二次元游戏开始

    第1326章  命运之门

    你说它没热度吧,贴吧、NGA、B站、各类MMO群里,每隔一段时间就有人问。

    「黑沙国服到底还来不来?」

    「方舟有没有戏?」

    「腾讯是不是把代理权买来供起来了?」

    你说它热度很高吧,又没法像手游新游那样砸GG铺天盖地。

    属于一锅老汤,火苗不大,但底下从来没灭。

    ~~~

    腾迅打算在韩国搞事情。

    如果说这件事,谁最开心,这个答案可能多种多样。

    但这其中,一定有金熙晖这个名字。

    嗯?

    金熙晖是谁?

    看吧,这就是金熙晖为什么这么激动的原因。

    自从上次在楚晨面前成功刷到存在感,当上星辰韩国的二把手后,他就像一颗被投入深井的石子。

    除了刚开始那点涟漪,之后便再无声息。

    作为一个在日本留过学的韩国人,作为一个星辰韩国内部标准的「少壮派」,已经36

    岁的金熙晖满脑子都是建功立业。

    特别是在看到星辰美国,日本,甚至连星辰俄罗斯工作室都已经开始冒头之后。

    那种建功立业的心,更是急迫。

    这两年他一直坚定地相信相比已经有些固化的日本市场,韩国的游戏产业才是真正的修罗场,内卷到极致,也因此磨砺出了全球顶尖的研发能力。

    他不止一次向总部提议,星辰应该在韩国建立自己的工作室,利用本地人才,开发属于星辰的爆款。

    而这些事情在19年年初的时候终于落地,他成了星辰首尔工作室的负责人。

    自己的项目也在楚晨的修订后,开始了启动。

    到现在,已经一年多了。

    然后呢?然后就没有然后了。

    虽然项目给的资源不少。

    但游戏的研发是需要时间的,在这个过程中,金熙晖除了汇报工作之外,不可避免地和其他星辰的工作室一样。

    陷入了内部内卷之中。

    特别是随著游戏开发逐渐来到了,中段,要开始考虑宣发之后..

    压力就越来越大了。

    在星辰内部要宣发,很大一个变数就是楚晨本人对这个项目是否重视,如果重视,那得到的资源就会更多。

    与之相反,那就只能走正常的渠道分发。

    这俩怎么选,谁都知道。

    但..你要让楚晨本人感觉重视,本身也没那么容易。

    更别提金熙晖还在韩国,平时很少能在楚晨面前刷上脸,所以这次腾迅开始在韩国搞事,金熙晖在收到消息的第一时间。

    抓起外套就冲出了办公室。

    目的地,ShiftUp金享泰的工作室。

    此时的ShiftUp,远没有后世凭借《剑星》和《胜利女神:NIKKE》名满天下时的潇洒。

    虽然在16年推出了一款叙事性收集式卡牌游戏《命运之子》大获成功,但三年过去,当下的ShiftUp资金其实非常紧张。

    特别是在去年《剑星》立项之后,光靠《命运之子》的营收已经很难支撑公司的运营。

    如果从整个公司的发展历史来说。

    ShiftUp很像米哈游。

    都是在第一款游戏赚钱之后,直接把所有钱砸到了3A项目上,不过ShiftUp没有米哈游那么幸运。

    其资金紧张的状态,一直要等到前世22年《胜利女神:NIKKE》上线,才算是彻底缓解。

    不过在这条世界线,星辰的「繁星计划」,像一张无形的大网,在全球范围内搜罗有潜力的中小团队。

    金享泰和他的ShiftUp,就是被这张网捕获的「大鱼」之一。

    星辰以一笔可观的投资,拿下了ShiftUp百分之四十的股份,是「繁星计划」里持股比例最高的一档。

    金熙晖之所以和金享泰走得近,除了两人都姓金,更重要的原因是,金熙晖自己负责的项目,也是一个大型MMORPG。

    在韩国,做MMORPG的人才遍地都是。

    金熙晖也是因此,才决定组建一个MMORPG项目。

    这个项目,之所以能通过,其实是因为楚晨感觉里面的很多想法还是有可取之处。

    这个项目的名字叫做《命运之门》,玩法虽然是MMRPG但是,是一个专门为赛季制,或者说搜打撤,做过改良的MMRPG。

    《命运之门》

    金熙晖给这个项目取名的时候,首尔工作室内部还吐槽过。

    「部长,韩国MMO已经有够多命运了。」

    「命运、永恒、起源、觉醒,四件套凑齐都能召唤NCsoft法务部了。」

    金熙晖当时也有点犹豫,不过最终还是没有改,毕竟熟悉的名字也能吸引潜在的玩家。

    其次,整个游戏项目的核心就落在「门」这个字上,所以也没法改。

    整个《命运之门》的故事背景很直白。

    一座异世界边境城市,突然有一天,城市中央出现了一扇门。

    没人清楚门从哪里来,也没人能关闭它。

    每隔一段时间,门后的区域会重新生成。

    森林、矿坑、古战场、地下神殿、机械废城,连怪物生态和资源产出都会变化。

    进门之后,你只要完成特定的任务,或者到达特定的地点,就可以回到世界,如果死亡..那就是死了。

    玩家扮演的不是天选救世主,也不是刚出村就被公主亲自接见的勇者。

    这里就延伸出了《命运之门》最重要的两个系统。

    一个是以赛季为单位的「探索机制」,玩家进入到一个世界,可以去了解这个世界发生了什么,做任务,升级,打怪,刷装备。

    可以一呆就是几天,十几天,没有滞留限制,这些和MMORPG一模一样。

    但是,不一样的点在于,角色死亡的惩罚是角色清零。

    当然,死亡惩罚本身的存在不是像魂系游戏那样,是为了加大游戏难度。

    相反在《命运之门》里,这个死亡惩罚,其实更像是一种游戏机制,围绕这个死亡,有很多的东西。

    比如玩家可以消耗材料回到门外修整,此外游戏还有「保命」用的传送道具,只要这个道具还有次数,就可以在死亡前传送到门外的世界。

    有点像横版过关游戏,损失的只有跑的这段路。

    那为什么不完全取消这个设定?那是因为有这种设定在,可以玩出很多花样,比如这个传送道具可能在什么地方都能用。

    但当你突然抵达一个区域,系统提示,传送不稳定.

    那这个区域哪怕什么东西都没有,玩家的心脏都能加速,当然,就算你GG了,与之对应的还有传承,跑尸等系统。

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