第1332章 差异化竞争

作品:《游戏制作:从重铸二次元游戏开始

    第1332章  差异化竞争

    但是..

    还是那句话,玩家的印象很重要。

    前世的虚幻5为什么能一统江湖?

    技术力固然是一方面,但你不得不承认,大量的K0L疯狂地吹虚幻5多牛,一大堆的演示视。

    特别是那段《Lumen  in  the  Land  of  Nanite》实机演示。

    这是实机演示,哪怕想要实现这个画质,需要很多特定条件,但是它也确确实实让玩家相信,用虚幻引擎,就能做出这样的东西。

    当大量的玩家相信之后,这些舆论和期待,就会反向去倒逼游戏厂商。

    「你这游戏怎么还不用虚幻5?」

    「人家虚幻5都能做到照片级画质了,你这建模怎么跟纸片一样?」

    舆论的场合,你不占领,有的是人占领,所以今年的星辰夏日游戏节,除了公布一堆新游戏,更重要的任务,就是推出星辰引擎3.0。

    配套的,还有一个技术演示。

    这是一个新的大饼。

    一个不仅要让开发者闻著香,更要让玩家看著馋的大饼。

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    ~~~

    会议室里,巨大的投影屏幕上挂著一串对游戏开发者之外的人来说,宛如天书的模块名。

    渲染管线,开放世界流式加载,大规模联机同步,动画状态机重构,材质编辑器,地形工具,物理布料..

    这些都是星辰3.0引擎发布会上要发布的东西,这其中有一个被耿照用红圈重点标出来的项目。

    「节点化玩法脚本系统。」

    说实话,一长串看下来,很多东西楚晨都已经不太了解了。

    你别看外界,特别是日本那边吹得神乎其神。

    说什么楚晨是「游戏之神」,甚至还言之凿凿地传当年《终末战线》的代码是楚晨亲手搓出来的,所以优化最好..

    这类扯淡的新闻,基本上只能骗骗没脑子的人。

    《终末战线》优化好的原因只有一个,那就是这玩意是个2D游戏。再加上这两年手机性能跟坐火箭似的往上翻,优化能不好吗?

    自家人知道自家事。

    楚晨对自己的斤两还是很有数的。

    不懂就问,不丢人。

    「这是什么东西?」

    耿照似乎就等著楚晨问这句话,这会儿自然也是毫无保留。

    「这个系统,本质上是一套工具,在过去的一年多,咱们的引擎虽然功能在变多,但是复杂度也在变多。」

    「富勒他们是管杀不管埋。」

    他话音刚落,立刻补了一句。

    「当然,我没有说富勒不好的意思啊。」

    会议室里有人没忍住,噗嗤一声笑了出来。

    主要是最近这段时间,公司内部老有传言,说是星辰引擎下一个大版本的核心研发工

    作,重心会从星辰美国那边,逐渐转移到星辰华夏。

    所以这会儿,耿照作为星辰引擎华夏部门的领头人,无论真假,自然也是要争的。

    毕竟星辰3.0这个框架虽然还是富勒提出来的,但因为这其中涉及了不少类虚幻引擎的技术路线,所以耿照其实也有大量参与。

    随著引擎发布,星辰华夏引擎部门也要进入新的研发周期,那在这个周期,相比之前2.0完全由富勒主导的时代又有了变化。

    双方的合作变得更密切,也有一些项目开始由华夏主导。

    开开玩笑也变得很正常。

    开过会的都知道,这种人多的场合,只要有一个人笑了,就像推倒了多米诺骨牌,会议室里很快笑成一片。

    楚晨也乐了。

    不过,耿照指出的问题,倒是也客观存在。

    「那你们打算怎么做?」

    「我们打算做一套工具————」

    耿照的解法听起来很简单,就是分门别类,重新梳理。

    当然,这事儿说起来轻松,你要是不懂引擎,瞎几把乱改,最后的结果可能还不如不改。

    这也是为什么,之前星辰引擎部门一直没有在这方面做大手术的原因。

    同时,也是为什么耿照现在敢于提出对这方面动刀的原因。

    别人不行,我行。

    这就是一种纯粹的能力自信。

    说实话,自从耿照空降到星辰之后,对整个引擎部门带来的影响,是肉眼可见的。

    尤其是星辰华夏的引擎团队。

    过去熊锐领导的团队,能力是有的,但整个团队的气质太像一个纯粹的工程师团体,闷头干活可以,缺乏长远的规划能力。

    耿照虽然也是技术圈里响当当的大佬,但除了技术,他对商业和未来的发展方向,有自己清晰的判断。

    再加上他前EPIC华夏首席引擎工程师的身份,当初跟著他一起跳槽过来的那批人,简历不是光好看而已,是真真正正能打硬仗的精兵强将。

    而且耿照和富勒一样,都懂商业引擎的逻辑。

    他们不会只盯著画面跑分这种单一维度,也不会天天把技术理想挂在嘴边。他很清楚,引擎这个东西,发展到最后,拼的就是生产效率。

    同样一张地图,别人三个月做完,你两个月做完。

    同样一个角色,别人吭哧吭哧调半个月动画,你三天就能跑通。

    这就是差别。

    兵熊熊一个,将熊熊一窝。

    反过来也一样。

    一个好的领导,能把整个部门的脊梁骨都给扶正了。

    虽然耿照给星辰引擎规划的这条新路线,很多地方都能看到前世虚幻5的影子。

    但也不算抄袭。

    因为星辰3.0版本和虚幻5最大的差别,就是星辰3.0更务实,技术没有虚幻5那么先进,但是会全部在今年落地。

    这一点,你也可以从耿照汇报的工作中管中窥豹。

    那这个思路,也算是楚晨定的。

    定这个思路的逻辑,不仅仅是为了游戏开发者,也是为了商业差异化竞争。

    实话实说,现目前的星辰引擎和虚幻仍然有差距,单论画质,其实和虚幻4没有拉开太大的差距,和虚幻5的差距很大。

    哪怕是两年之后,星辰引擎也不可能达到虚幻5的水平,也就是说,在虚幻5商用的时候,星辰引擎的画质就会落后。

    但是,星辰引擎的易用性,要比虚幻4强得多。

    而且用上了一部分虚幻4没有的新技术。

    所以楚晨的思路就很直白,打的就是虚幻5,在2020年发布到2022年正式应用的空窗期。

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